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OctbitEngine
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OctbitEngineはマルチプラットフォームのゲームエンジンを目指して開発を進めています。
対応予定プラットフォーム
対応予定グラフィックAPI
未対応
https://gajumaru314159.github.io/OctbitEngine/index.html
各モジュールはドキュメント作成のため別の名前空間に定義されますが、運用上はusing namespaceによりすべてob空間で使用できます。そのため各クラスは名前の衝突が起こらないように気を付ける必要があります。 ランタイムで切り替えをする場合は別モジュールで、コンパイル時に確定する場合は同一モジュールで実装します。
モジュール名 | namespace | 機能 | 説明 | 実装状況 |
---|---|---|---|---|
Core | ob::core | 数学/DI/パーサ/JobManager | ユーティリティ群 | ✔ |
Platform | ob::platform | ウィンドウ/ファイルIO | プラットフォーム機能の共通化 | ✔ |
Input | ob::input | マウス/キーボード/ゲームパッド | ✔ | |
RHI | ob::rhi | Texture/Buffer | 描画APIのラッパー | ✔ |
Graphics | ob::graphics | Material/RenderJob | RHIをベースとした描画システム | ... |
Model | ob::model | StaticMesh/SkeltalMesh | 3Dモデル描画 | |
Sequence | ob::squence | タイムライン制御 | アニメーションやサウンドの再生 | |
Animation | ob::animation | パラメータアニメ―ション | カーブに従った値変化 | |
Physics | ob::physics | 物理演算/衝突 | 剛体処理やクロスシミュレーション | |
GUI | ob::gui | Widget/Layout | ユーザインターフェイス | |
Sound | ob::sound | Audio/Effector | 音関係 | |
VFX | ob::vfx | パーティクル | ||
Asset | ob::asset | アセット読み込み/アセット間依存 | ||
Engine | ob::engine | 各種モジュール起動 | ... |
Coreモジュールでは全てのモジュールで使用されるユーティリティを実装します。
メモリ割り当てはプロットフォームによって実装が異なるため、 Foundationモジュールではmallocによる標準のアロケートの仕組みのみを実装します。 外部ライブラリ(Mimalloc)や専用のアルゴリズム(TLSF)によるメモリ割り当てを行う場合は、 上位のモジュールで実装したものをプログラムのエントリ直後に設定してください。
Inputモジュールでは、マウスやキーボード、ゲームパッドなどの入力デバイスを共通化して扱う仕組みを提供します。 デバイスは上位モジュールからも追加できるようになっています。 入力はAxis
Button
に抽象化されています。
Rendering Hardware Interfaceです。 RHIモジュールではDirectXやVulkanなどの異なる描画APIの共通化を行います。
GraphicsモジュールではRHIモジュールより上の層で共通化できる描画機能の実装を行います。
Modelモジュールではスタティックメッシュやスケルタルメッシュを実装します。
Soundモジュールではオーディオファイルの読み込みや再生をします。
Sequenceモジュールでは、タイムラインを使用してアニメーションやサウンドの再生、イベントの通知などの仕組みを提供します。
Animationモジュールでは、スカラー値やBool値をアニメーション変化させる仕組みを提供します。
PhysicsモジュールではPhysXやBulletなどの物理演算ライブラリの共通化をします。
Assetモジュールではゲームアセット単位でのファイル管理をします。アセット間の依存解決や、アンロード処理を行います。
EntityやComponentの仕組みを実装します。ModelやPhysicsをComponentとして使用する場合はこのモジュールにComponentを実装します。
※ModelやPhysicsからはEntityやComponentへアクセスできません。
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